Uso de Kahoot! en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Educación Superior The Use of Kahoot! in the Teaching-Learning Process in Higher Education
EQUIPO DE TRABAJO
- Mgtr. Gloria Estefany Villacres Arias
- Mgtr. Jorge Luis González Sánchez
- Mgtr. Jorge Luis Serrano Aguilar
- Mgtr. Richar lutter Calderón Zambrano
RESUMEN
El presente estudio analiza el impacto del uso de Kahoot! en el proceso de enseñanza-aprendizaje en educación superior, centrándose en su influencia sobre la motivación, la participación estudiantil y la retención del conocimiento. Se llevó a cabo una investigación cuasi-experimental con enfoque mixto en la Universidad Técnica de Machala (UTMACH), con una muestra de 57 estudiantes de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales, divididos en un grupo experimental que utilizó Kahoot! como herramienta de evaluación y un grupo de control que siguió métodos tradicionales. La metodología incluyó sesiones semanales estructuradas en tres fases: instrucción teórica, aplicación de cuestionarios interactivos y discusión con retroalimentación. Los resultados evidenciaron que el uso de Kahoot! mejora la motivación y la participación en el aula, con un alto porcentaje de estudiantes manifestando que la herramienta hace las clases más dinámicas y atractivas. Sin embargo, se identificaron desafíos como la brecha tecnológica y la limitada profundidad en el aprendizaje cuando se emplea como único recurso. Se concluye que Kahoot! es un complemento valioso dentro de estrategias pedagógicas más amplias, aunque su efectividad a largo plazo requiere de estudios adicionales que evalúen su impacto en el desarrollo de habilidades cognitivas superiores.
Palabras clave: Gamificación; Kahoot!; enseñanza-aprendizaje; educación superior; motivación estudiantil.