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Ponente
RESUMEN:
De forma inicial, se concibe la idea de un recurso que integre elementos de gamificación y que les permita a los discentes de bachillerato, realizar ejercicios de gramática de forma secuenciada, atractiva y con un ritmo de avance personalizado. Los objetivos de este proyecto de investigación son: • Creación de una herramienta de repaso de los contenidos de la unidad de aprendizaje de Inglés I. • Integración de la metodología activa de la gamificación a un entorno virtual de aprendizaje. • Desarrollo de la competencia en comunicación lingüística en los discentes de la unidad de aprendizaje I de la modalidad no escolarizada. Para el desarrollo de este proceso de investigación inicialmente se requirió de la realización de una investigación de tipo documental. A través de la cual, se recolectaron, recopilaron y seleccionaron información de artículos, libros y videos, con base en la cual, pudiera fundamentar mejor la propuesta de diseño y producción de un recurso didáctico digital gamificado. Más adelante y con base en estos hallazgos, se desarrolló el escape room de la unidad de aprendizaje Inglés I. Más adelante, se realizó un testeo del mismo con la participación únicamente de 8 estudiantes activos de la modalidad no escolarizada. En la sesión sincrónica de focus group se les presentó el recurso y se les envío un instrumento de evaluación tipo cuestionario.
Palabras clave: gamificación, enseñanza del inglés, diseño instruccional
De forma inicial, se concibe la idea de un recurso que integre elementos de gamificación y que les permita a los discentes de bachillerato, realizar ejercicios de gramática de forma secuenciada, atractiva y con un ritmo de avance personalizado. Los objetivos de este proyecto de investigación son: • Creación de una herramienta de repaso de los contenidos de la unidad de aprendizaje de Inglés I. • Integración de la metodología activa de la gamificación a un entorno virtual de aprendizaje. • Desarrollo de la competencia en comunicación lingüística en los discentes de la unidad de aprendizaje I de la modalidad no escolarizada. Para el desarrollo de este proceso de investigación inicialmente se requirió de la realización de una investigación de tipo documental. A través de la cual, se recolectaron, recopilaron y seleccionaron información de artículos, libros y videos, con base en la cual, pudiera fundamentar mejor la propuesta de diseño y producción de un recurso didáctico digital gamificado. Más adelante y con base en estos hallazgos, se desarrolló el escape room de la unidad de aprendizaje Inglés I. Más adelante, se realizó un testeo del mismo con la participación únicamente de 8 estudiantes activos de la modalidad no escolarizada. En la sesión sincrónica de focus group se les presentó el recurso y se les envío un instrumento de evaluación tipo cuestionario.
Palabras clave: gamificación, enseñanza del inglés, diseño instruccional
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